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The Legend of Zelda (jap. ゼルダの伝説, Zeruda no densetsu), kurz als Zelda oder (T)LoZ bezeichnet, ist eine Action-Adventure-basierte Videospiel-Serie des japanischen Konzerns Nintendo. Seit ihrem ersten Spiel, The Legend of Zelda von 1986, sind 17 offizielle Teile und einige Ableger erschienen. Erfunden wurde die Serie von Shigeru Miyamoto, einem Mitarbeiter von Nintendo, der meist die Rolle des Produzenten bei der Entwicklung der Spiele wahrnimmt. Die Spiele wurden nahezu alle von der Abteilung Nintendo Entertainment Analysis & Development entwickelt, mit der Ausnahme von einigen wenigen Spielen, deren Entwicklung an Flagship/Capcom, Vanpool und Grezzo vergeben wurde. Die Serie gehört zu Nintendos wichtigsten Franchises.

Die zentrale Rolle in den Spielen besitzt der Protagonist Link[A 1] als spielbarer Charakter, sowie Zelda, die Prinzessin des Königreichs Hyrule[1] und der Dämon Ganon, beziehungsweise seine menschliche Erscheinungsform Ganondorf, als Antagonist in den meisten Spielen. Die Handlung dreht sich meist um das Triforce, ein göttliches Artefakt unendlicher Macht. Die Spiele handeln über mehrere Zeitepochen hinweg, daher handelt es sich bei Link und Zelda meist um Reinkarnationen ihrer früheren Ichs.

Zelda gilt mit über 60 Millionen verkauften Einheiten[2] als die bisher erfolgreichste Action-Adventure-Reihe. Der dabei erfolgreichste Teil der Reihe, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, verkaufte sich 7,6 Millionen Mal.[3]

Allgemeines Bearbeiten

Verkleidete Cosplayer: Link (links) und Zelda (rechts)

Der Spieler übernimmt die Rolle eines Helden namens Link – der Name ist in den meisten Zelda-Spielen jedoch frei wählbar. Dieser muss, mit Schwert und Schild ausgerüstet, die fiktive Welt Hyrule und andere Länder vor verschieden gearteten Bedrohungen retten. In einem Großteil der Spiele ist es dabei Links Aufgabe, die titelgebende Prinzessin Zelda aus den Fängen des niederträchtigen Zauberers Ganondorf (oder in seiner Gestalt als schweineartiges Monster Ganon) zu befreien, der sich des Triforce, eines göttlichen Relikts von ungeheurer Macht, zu bemächtigen versucht. Allerdings ist es nicht nur Ganondorf, den Link aufhalten muss, auch andere Bösewichte muss er bekämpfen.

Kernelemente Bearbeiten

Das Triforce Bearbeiten

Triforce in The Legend of Zelda

Das Triforce besteht aus drei goldenen gleichseitigen Dreiecken. Es wird oft in der Form eines Sierpinski-Dreiecks der Stufe 2 dargestellt, jedoch sind die Einzelteile nicht fest verbunden. Häufig werden die drei Fragmente getrennt aufbewahrt. In Ocarina of Time, The Wind Waker und Twilight Princess steckt jeweils ein Fragment in den Körpern von Ganondorf, Link und Zelda. Die einzelnen Fragmente beherbergen jeweils einen Aspekt einer der drei Göttinnen (Din, Farore, Nayru), die es erschufen: Kraft, Mut und Weisheit. Wenn alle drei Fragmente vereint werden, soll dem Besitzer des Triforce ein Wunsch erfüllt werden. Im ersten Teil kamen nur die Fragmente der Kraft und das der Weisheit vor; der Name bezieht sich also auf die dreieckige Form der Fragmente und nicht – wie oft vermutet – auf die Anzahl. In den Spielen ist das Triforce nicht zu erhalten.

Auf Links Handrücken befindet sich in vielen Zeldaspielen ein Triforcesymbol, das ihn als auserwählten Helden ausweist. Dabei ist das untere rechte Fragment, das für den Mut steht, hervorgehoben.

In The Minish Cap existiert ein Force, welches jedoch nur als ein Dreieck dargestellt wurde. Es besitzt jedoch die gleichen Kräfte wie das Triforce. In welcher Verbindung es zu dem Triforce steht, ist nicht bekannt und deshalb Inhalt einiger Fanspekulationen.

In A Link Between Worlds existiert ein zweites Triforce in Lorule, welches im Vergleich zum Hyrule-Triforce auf dem Kopf steht. Dieses wurde (nicht wie das Hyrule-Triforce) vernichtet, nachdem die Macht des Triforce zu Kriegen geführt hatte, anstatt es, wie in Hyrule, zu versiegeln, was jedoch fast zum Untergang von Lorule geführt hätte.

Das Triforce ist also unumgehbar notwendig für das Überleben Hyrules.

Königliches Wappen von Hyrule

Die Oberwelt Bearbeiten

Der Ausgangspunkt der meisten Spiele der Reihe ist eine Oberwelt, in der sich der Spieler frei bewegen kann. Hier kann er unter anderem Dörfer aufsuchen, Gespräche mit anderen Personen führen (die in Textform auf dem Bildschirm erscheinen) und zahlreiche Nebenaufgaben lösen, um zur Belohnung seine Ausrüstung oder seine Finanzen zu verbessern. Außerdem gelangt man von der Oberwelt aus in die zur Lösung des Spiels relevanten Labyrinthe (in diesem Genre auch als Dungeons bezeichnet, hier meistens Tempel, Höhlen, Schlösser oder Schreine), in denen es Rätsel zu lösen und Gegner zu bekämpfen gilt.

Die Ausrüstung Bearbeiten

Neben Karte, Kompass und Schlüsseln ist, mit nur wenigen Ausnahmen, in jedem Labyrinth ein wichtiger Ausrüstungsgegenstand zu finden, beispielsweise Bogen, Bombentasche mit Bomben oder ein Bumerang. Manchmal stellen diese Gegenstände auch eine Aufwertung bereits vorhandener Items dar, die um neue oder verbesserte Funktionen erweitert werden. Derartige Gegenstände sind nicht nur im Kampf, sondern auch zur Lösung vieler Rätsel, zum Zugang zu neuen Arealen auf der Oberwelt und des erfolgreichen Bestehens gegen den Endgegner („Boss“) eines jeden Labyrinths dienlich. Grundsätzlich sind die Labyrinthe so konzipiert, dass zur Bewältigung der Rätsel und des Endgegners der im jeweiligen Labyrinth zu findende Ausrüstungsgegenstand zwingend notwendig ist.

Herzen/Herzteile Bearbeiten

Herzen symbolisieren die Lebensenergie von Link. Diese werden in einer Art Leiste angeordnet, daher oft auch als Herzleiste bezeichnet. In den meisten Spielen startet man mit drei Herzen. Die Anzahl lässt sich allerdings durch das Finden anderer besonderer Herzen erhöhen. Die Herzen in der Herzleiste stellen eine feste Einheit dar, die nicht verlorengehen, sondern nur durch Verletzungen „entleert“ werden können.

Es gibt drei verschiedene findbare Herzvarianten: Kleine Herzen, die meist durch Zertrümmern bestimmter Gegenstände wie Vasen gefunden werden können, füllen eine entleerte Herzeinheit auf. Der Herzcontainer steigert die Lebensenergie um ein Herz und wird in den meisten Zelda-Spielen durch das Besiegen eines bestimmten Gegners, meist der letzte Gegner eines Labyrinths, erhalten. Die Herzteile, meistens erhaltbar durch Lösen von Aufgaben oder durch Finden an besonderen Orten, ergeben in Kombination mit weiteren Herzteilen einen Herzcontainer. Meist wird dabei eine Anzahl von vier Herzteilen benötigt (fünf in Twilight Princess ), um einen Herzcontainer daraus zu erhalten. Die Anzahl der maximalen Herzen in der Herzleiste, in den meisten Spielen zwischen 14 und 20 Herzen, ist durch die begrenzte Anzahl der Herzcontainer und der Herzteile in der Spielwelt bedingt.

Während die großen Herzcontainer in jedem Spiel vorzufinden sind, gibt es die Herzteile in den Spielen The Legend of Zelda, Zelda II: The Adventure of Link, Four Swords, Four Swords Adventures, Phantom Hourglass und Spirit Tracks nicht.

Rubine Bearbeiten

Konzeptzeichnung der Rubine in den Farben Grün, Blau und Rot

Rubine sind die Währung in fast allen Zelda-Spielen (der Name entstammt einem Übersetzungsfehler; eigentlich waren Rupien gemeint). Diese dienen in den meisten Fällen dazu Gegenstände, wie Tränke, Bomben, Pfeile oder anderes, zu kaufen. Außerdem werden sie benötigt, um bestimmte Miniaufgaben lösen zu können. Rubine können durch Schneiden von Gras, das Zerstören von Büschen oder Gegnern erhalten werden, größere Mengen findet man in Truhen und Krügen.

Rubine kommen in verschiedenen Farben vor, die jeweilige Farbe entspricht einem bestimmten Wert. Der Wert der einzelnen Farben schwankt von Spiel zu Spiel. So ist in The Legend of Zelda der Farbe Orange der Wert 1 Rubin zugeordnet, während in A Link to the Past wie auch in den meisten anderen Teilen dies der Farbe Grün zugeordnet ist. In vielen Spielen gibt es größere Versionen von Rubinen, welche wertvoller sind. Schwarze Rubine ziehen in allen Spielen, in denen sie vorkommen, jedoch Rubine ab. Die Summe schwankt jedoch wieder von Spiel zu Spiel.

Begleiter Bearbeiten

In den meisten Spielen erhält Link einen Begleiter. Dieser unterstützt ihn bei seinem Abenteuer mit Ratschlägen und Informationen. Die Begleiter sind Feen, sprechende Objekte, Geister oder auch Menschen.

Die Begleiter nach Spiel aufgelistet:

  • Ocarina of Time - Navi (Fee)
  • Majora's Mask - Taya (Fee)
  • The Wind Waker - Der Rote Leuenkönig (Schiff)
  • The Minish Cap - Ezelo (Mütze)
  • Twilight Princess - Midna (Prinzessin des Schattenreiches)
  • Phantom Hourglass - Ciela (Fee/Lichtgeist)
  • Spirit Tracks - Geister-Zelda (Geist/Seele von Prinzessin Zelda)
  • Skyward Sword - Phai (Schwert)
  • Hyrule Warriors - Proxy (Fee)

Spielsteuerung Bearbeiten

Wie die meisten Videospiele werden auch fast alle Zelda-Spiele mit einem Controller bzw. mit den Bedienelementen des Handhelds gesteuert. Je nach Spiel verwendet der Spieler ein digitales Steuerkreuz oder einen analogen Mini-Joystick, der im Gegensatz zu einem gebräuchlichen Joystick mit dem Daumen statt der ganzen Hand bedient wird, um die Spielfigur zu bewegen. Sämtliche Aktionen, z. B. das Öffnen von Türen, das Führen von Gesprächen mit anderen Personen, das Lesen von Schriften und das Bestätigen/Abbrechen, werden durch den Einsatz kontextsensitiver Tasten ausgelöst. Eine gegebene Zahl an Tasten kann frei mit Items wie Waffen und Werkzeugen belegt werden. Je nach Anzahl der zur Verfügung stehenden Tasten beherbergen die Item-Tasten auch die vom Kontext abhängigen Aktionen, umgekehrt können primär verwandte Utensilien wie Schild und Schwert auch als feste Funktionen zugewiesen sein. Mit Veröffentlichung der Wii-Konsole wurde auch ein neuer Steuerungsaspekt eingeführt. Dabei werden Aktionen durch das Bewegen der Bedienungselemente im Raum ausgelöst, welches meist der betreffenden Animation im Spiel nachempfunden ist. Auch funktioniert das manuelle Zielen mit Projektilwaffen wie das Zielen mit einer Lightgun. Die Spiele Phantom Hourglass und Spirit Tracks für den Nintendo DS werden ausschließlich über den Touchscreen gesteuert. In den 3D-Varianten der Serie hat sich ein zusätzlicher Knopf zum ständigen Anvisieren von Gegnern und anderen Interaktionsobjekten eingebürgert.

Musik Bearbeiten

Kōji Kondō ist mit Ausnahme des zweiten Teils, The Adventure of Link, seit dem ersten Spiel der Komponist und Hauptverantwortliche für die Musik in der Reihe und damit auch maßgeblich an dem Erfolg der Soundtracks beteiligt. Ähnlich wie die Super-Mario- verfügt die Zelda-Reihe über ein wiederkehrendes Hauptthema. Es wird in der Regel auf den Konsolentiteln eingesetzt, um das Spielgeschehen auf der Oberwelt zu begleiten. Für Ocarina of Time und Twilight Princess wurden eigene Oberweltthemen komponiert, die aber auch auf dem Hauptthema basieren.

Die Musik spielt in den meisten Zelda-Titeln auch eine spielmechanische Rolle. So ist es möglich, durch den Einsatz von musikalischen Instrumenten und Melodien schnelle Reisemöglichkeiten auf der Oberwelt zu nutzen, die Umweltbedingungen zu verändern oder andere spielrelevante Ereignisse auszulösen. Beispiele hierfür sind in Ocarina of Time die namensgebende Okarina oder der – ebenfalls namensgebende – „Taktstock des Windes“ (engl.: „Wind Waker“) in The Wind Waker.

(Kult-)Status Bearbeiten

Aufgrund ihrer Kontinuität konnte die Spielserie über die Jahre hinweg eine wachsende Fangemeinde aufbauen und pflegen. Dabei half auf der technischen Seite die ständige Integration zahlreicher alter und neuer Techniken des Genres Adventure zu einem neuen Werk, wie die immer der aktuellen Konsole angepassten technischen Möglichkeiten. Die zahlreichen Auszeichnungen der einzelnen Spiele sind kennzeichnend für eine fortwährende Qualität der Serie. So erlangte Zelda über die eigentliche Fangemeinde hinaus positive Bekanntheit und Anerkennung, obwohl die Spiele bis auf wenige Ausnahmen nur für Nintendo-Spielekonsolen erschienen und somit weniger Spieler erreichten.

2005 bekam die Hauptfigur Link einen Stern auf dem Walk of Game.

Die Redaktion der Zeitschrift GEE nahm den ersten Teil der Reihe in ihre Liste der „50 wichtigsten Werke der Games-Geschichte“ auf und begründete: „Aus nur 128 Kilobyte erschuf das Designteam um Shigeru Miyamoto ein riesiges Königreich […] – ‚Zelda‘ war die Blaupause für so unterschiedliche Genres wie das Action-Adventure, das Fantasy-RPG und offene Spielwelten à la ‚Grand Theft Auto‘.[4]

Musik aus Zelda-Spielen wurde auf diversen Konzerten aufgeführt, unter anderem in Tokio, Leipzig (Spielemusikkonzert), Stockholm und Detroit. Im Konzert Symphonic Legends – Music from Nintendo wurde Zelda vom WDR Rundfunkorchester Köln mit einer 35-minütigen Tondichtung gewürdigt. Zelda machte die gesamte zweite Hälfte der Veranstaltung aus, unterteilt in fünf Abschnitte: Hyrulian Child, Dark Lord, Princess of Destiny, Battlefield und Hero of Time.[5] Zum 25-jährigen Jubiläum der Serie fanden im Oktober 2011 Konzerte in Tokio, London und Los Angeles statt.